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CAMBIO A WINDOWS 7 64X

Hola a todos:

Hace un par de días que decidí actualizarme (renovarse o morir). Yo seguía con el XP por miedo al cambio por que siempre te surgen las mismas preguntas:

¿me funcionara bien?
¿me adaptare bien?
¿ tendré problemas?
...
No quería cambiarme porque había manejado el peor sistema operativo de la historia, windows vista. Pero me hacia falta un S.O que manejara mejor mi ordenador. Ya que el XP esta muy bien para PCs ya antiguos, pero cuando tu ordenador ya es avanzado necesitas algo que lo maneje mejor. Es como llevar un ferrari con ruedas de un SEAT600.

Bueno, ¿porque escribo esto? os preguntareis. La respuesta es simple, lo he probado... funciona... pues recomiendo.
Mi ordenador es un:
Procesador: Intel Core Duo 64 2.2Ghz
RAM: 4Gb
GRAFICA: EnVidia 9600GT 1Ghz

Por ejemplo con el RealFlow, una simulación simple de un emisor con los parámetros por defecto y la malla(mehs) en las mismas condiciones y una limitación de 5000 partículas, me tardaba unas 5 horas en simular. Después de instalar el windows 7 64x el cambio fue radical, la misma situación 9 minutos.

En cinema 4d r11.5, una escena con:
Oclusión ambiental
I.G
Y un simple emisor con pirocluster + un cielo + un suelo.

¡¡¡¡¡¡¡¡¡ 3 horas!!!!!!!!! que os parece.

Ahora, con el cambio no llega a 3 minutos.

Por estos motivos os recomiendo que os cambiéis a un S.O mas acorde con el ordenador que poseáis. Ya que las diferencias son muy grandes en el mundo 3d.

En este caso estoy hablando de que yo poseo un PC preparado para win7, pero tenéis que tener en cuenta que si vuestro ordenador es mas viejo coger el S.O que maneje mejor la maquina ( a un seat600, ruedas para  el seat600 y para un ferrari, ruedas para un ferrari)

Algunas diferencias entre S.O que he mencionado.

  *windows XP 32x                                          *Windows 7 64x
-RAM max: 3-3.5Gb                                      -RAM max: por decirlo así, infinita
-No es capaz de llevar al máximo a los             -Los lleva al máximo
procesadores modernos
-La gráfica no la controla en condiciones         -Funciona al máximo sin problemas
-Velocidad del disco duro muy limitada           -Sin limite actual

Os cuento mi experiencia porque a sido muy bueno, pero si teneis problemas con el S.O comentarlo y debatimos.

Un saludo

SIMULAR EMISOR CON MOGRAPH (partículas dinámicas)

DESCRIPCIÓN: crear con mograph un emisor de objetos como un emisor de partículas.
PROGRAMA: cinema 4d r11.5

Estoy lanzado con esto de los trucos, así que os voy a mostrar un truco que es 100% mio. Y digo esto porque no lo he visto en ningún otro lugar, salio de mi cabeza por un problema que planteo un usuario de C4DES.

Empezamos? bien, muchas veces necesitamos un emisor con dinámicas, osea, que los objetos que emitan sean influenciados por el entorno y por ellos mismos, esto se consigue con XPRESSO y THIKING PARTICULES y os voy a ser sincero, no es nada fácil conseguir los resultados que os voy a mostrar ahora mismo.

Para dar mas emoción os voy a hacer una pregunta ¿como simularíais una maquina de hacer palomitas? si lo sabes no sigas leyendo jeje! y si no lo sabes te voy a dar una formula simple y rápida.

Para no enrollarme mucho (como siempre hago) solo voy a explicar el proceso, lo de las palomitas lo hacéis vosotros.
Primero nos creamos el objeto a emitir, en mi caso voy a hacer una simple esfera, y creamos un objeto clonar de mograph. Insertamos la esfera en el objeto clonar.
El objeto clonar lo ajustamos del siguiente modo:
MODO: lineal
CANTIDAD: 1
P.X/Y/Z: 0

Ahora animamos el parámetro de cantidad. Nos ponemos en el fotograma 0 y le damos a keys automáticas, nos vamos al fotograma 90 y cambiamos el valor de cantidad por 100. Le ponemos una etiqueta de "cuerpo rígido" de mograph ( la de dinámicas no vale, tiene que ser de mograph) y le damos a play.


Como veis las esferas salen disparadas hacia todos los lados sin control, pero esto tiene solucion.

Te creas un cilindro que el diámetro sea un poco mas grande que la esfera, y le desactivas las tapas. Ahora le ponemos un objeto suelo y a los dos les pones una etiqueta de "cuerpo rígido" de mogrph (insisto en que tiene que ser de mograph y no de dinámicas) el objeto clonar tiene que estar dentro del cilindro y por encima del objeto suelo. Dale al play.... y si ocultas el cilindro mejor. Dale otra vez al play.

Ahora sale un chorro en una dirección pero con mucho fuerza. Esa parte es la mas complicada de manejar.
Ahhhh! otra cosa... si tienes problemas con la velocidad de simulación, osea que tu ordenador no puede con tantos objetos, en la esfera le bajas los segmentos a 1. Veras que se ven unas esferas horribles, pero si le das al render, veras que quedan perfectas.  Y la simulación va muy bien.

Para baja la velocidad no es como los emisores normales, ya que lo que estamos haciendo es simular un emisor. Para hacerlo hay varias formas:

-Efecto aleatorio: con este efecto se puede reducir un poco la velocidad, haciendo que las esferas se generen en distinto lugar.
-Con otros objetos: poniendo un recorrido a los objetos también conseguimos bajar la velocidad.
-Ratio fotograma/objeto generado: Los objetos salen disparados por que se genera uno en el sitio de otro, y las dinámicas hacen que se repelan, si se crean menos objetos por fotograma también conseguimos reducir la velocidad.
Este truco se puede aplicar a numerosas cosas, funcionando casi como particular de REALFLOW. Se pueden hacer efectos increíbles e incluso simular fluidos a una escala mucho mas baja pero con gran resultado.

Aquí algunos ejemplos de lo que he logrado. Desde simulaciones realistas a simulaciones un poco tribales sin mucho lujo de detalles.


Esto esta echo en pocas horas y sin mucha complicacion, imagina lo que se puede conseguir con un poco mas de detalle.

un saludo

ESTRUCTURAS METALICAS ( de forma simple)

DESCRIPCIÓN: crear estructuras metálicas (grúas, vallas, estructuras,... etc) con varios trucos y fácil.
PROGRAMA: cinema 4d r11.5

Vamos a crear estructuras de forma fácil con varios trucos, cada truco deja un acabado distinto y se pueden usar según las circunstancias.

Aclarar que estos trucos son sacados de tutos y personas del foro C4DES, yo solo los explico y los reunifico. El truco no es del todo mio, aunque pongo mi toque personal.

Empezamos!!!! Te creas un cubo y le hacemos de forma rectangular pero no lo subdividimos, dejamos los segmentos a 1. Ahora lo hacemos editable y lo triangulamos, pero hay un problema, las aristas que nos crea nos van a servir para crear la estructura y al triangularlo no queda una estructura muy buena, hablando un poco arquitectónico.
Así que lo mejor es coger la herramienta cuchillo y hacer unas aristas a nuestro gusto o dependiendo de lo que queramos. Hasta dejar algo asi:


Ahora nos ponemos en modo aristas y seleccionamos todas las aristas. Nos vamos a estructura/editar spline/aristas a spline. Se nos creara una spline con la forma del cubo, la sacamos fuera del cubo y si ocultáis el cubo la veréis mejor.
 Nos olvidamos de la spline por ahora, vamos a hacer otra cosa.


Ahora duplicamos el cubo ( Ctrl + c / Ctrl + v / encima del cubo)lo renombramos, para no liarnos, como "cubo polígonos" y seleccionamos todas las caras. Ahora nos ponemos en la herramienta extrusión interior (click derecho de ratón), desactivamos la opción de "preservar grupos" y hacemos una extrusión hasta conseguir algo como esto:


Y establecemos selección (menú superior/selección/establecer selección) y nos olvidamos de el.

Os preguntareis para que hemos hecho todo esto y nos olvidamos de ello, pues simplemente para explicarlo ahora todo mas rápido y mejor.
Nos colocamos cada cubo (cubo, spline y cubo polígonos) separados para verlos bien, así:


Ahora aplicamos los trucos, empezando por el mas sencillo.
Vamos a usar un objeto de modelado que se llama "formación de átomos" . Simplemente creamos el objeto y  metemos el cubo dentro del objeto, como veis nos crea en cada arista un tubo y en cada punto una esfera. luego configuramos lo parametros a nuestro gusto.


Para la segunda forma usaremos la spline que creamos antes. Ahora nos creamos un circulo y le ponemos una medida acorde con lo que queramos. Hacemos un Nurbs recorrido y metemos los dos objetos dentro (el circulo tiene que estar por encima de la spline en las jerarquías) y ya esta. Quedara algo así:

Y por ultimo usaremos el "cubo polígonos".
Damos doble click en la etiqueta de selección que creamos antes, vemos que se seleccionan los mismos polígonos de antes y damos a suprimir en el teclado. Y ya esta:


Bien, pues ya están lo trucos explicados, pero ¿por que tres formas distintas? muy sencillo, segun la escena necesitaremos una cosa u otra, por ejemplo:

Si hacemos una estructura que se va a ver muy de cerca podemos usar las dos primeras formas, ya que el nivel de detalle es mejor y crea muchos polígonos.

Si nuestro objeto es un atrezo de fondo que casi no necesita detalles, usaremos la ultima forma ya que crea muy pocos polígonos y la escena se carga menos.

Seguro que hay miles de forma de hacerlo, si conoce otra comentamelo, si tenes dudas comentamelo, si te aburres comentamelo,..... jeje

un saludo y que os sirva

TRUCO DE MAPEO (sin bodypaint)

DESCRIPCIÓN: mapear superficies con distintas texturas y efectos.
PROGRAMA: cinema 4d r11.5

Hola de nuevo a tod@s:

Hoy os traigo un truco para hacer unos mapeos espectaculares sin necesidad de bodypaint. Hay veces que no tienes tiempo de pasar tu objeto a bodypaint o no sabes manejar bodypaint o simplemente no te da la gana usarlo, eso depende de cada uno. Voy a mostraros dos trucos muy buenos y fáciles para llegar a nuestro objetivo.

Vamos a hacer un muro de una casa, o lo que quieras que sea, que esta en mal estado o antiguo. Voy a explicaros un poco lo que vamos a hacer y luego lo explico con mas detalle:

El primer truco sera para simular la parte del enfoscado de la pared que se a caído, dejando visibles los ladrillos. Para ello vamos a usar una etiqueta de selección de polígonos asignada a un material y con el canal desplazamiento le damos la profundidad.

El segundo truco es para simular manchas y desgastes en la pared, para ello vamos a crear etiquetas de pesos que utilizaremos como imágenes alfa, y utilizando el canal alfa del material lo pintaremos como mejor nos convenga.

Entendido? pos al lio!!

Primero nos creamos un cubo y lo escalamos hasta que parezca un muro ¿dificil? no creo. Ahora le damos subdivisiones y lo hacemos editable.
De imagenes para compartir en foros
Le he echo una subdivisión de 15 x 15 en Y y Z pero en X no porque no nos hace falta. Es importante que este bien subdividido, pero tampoco pasarse.

Ahora vamos a usar la herramienta "seccionar" y con ella hacemos nuevas aristas sobre la cara en la que estamos trabajando, con la forma que deseemos que sea la rotura del enfoscado. Una vez echo esto seleccionamos los polígonos del interior. Creamos una etiqueta de selección con esos polígonos ( Barra de herramientas superior/selección/establecer selección)
De imagenes para compartir en foros
Ahora nos hacemos nuestras texturas. Para no complicar mucho las vamos a coger de los predefinidos de cinema. una textura de ladrillos y otra de cemento. A la textura de ladrillos le activamos el canal desplazamiento y lo configuramos asi:
De imagenes para compartir en foros

Osea le ponemos un shader color y lo dejamos en blanco, le activamos el "desplazamiento subpoligonal" y en altura le ponemos un numero negativo.
Ahora le aplicamos al cubo las dos texturas. En la etiqueta de la textura ladrillos le damos un click y en atributos buscamos una opción que pone "selección", cogemos la etiqueta de selección de polígonos que hemos creado antes y la arrastramos en ese espacio. Ahora ponemos una luz de frente y activamos que arroje sombras, un suelo ¡¡¡¡¡¡¡ Y RENDER!!!!!!!!
De imagenes para compartir en foros
Esta chulo ¿no?
Bueno, pues vamos a mejorarlo haciendo grietas, que se hacen igual pero con trozos mas pequeños en las esquinas
De imagenes para compartir en foros
Y este es el resultado... pero la pared parece demasiado nueva, vamos a ponerle años.
Primero nos ponemos en modo puntos y activamos la herramienta de selección, allí la configuramos en "pintado de vértices".
De imagenes para compartir en foros
Ahora pintamos toda la parte de abajo del muro para poner una textura mohosa. Para hacerlo mas original pintamos la parte mas baja con una fuerza de 100% y la parte un poco mas alta al 50%, asi conseguimos un buen difuminado.
De 3D LOROBOTO
Ahora creamos la textura que queramos, para darle mas realismo y un estilo mohoso poner un poco de refracción y un relieve fino de pero alto.
Una vez tengamos nuestro material, nos vamos al canal alfa y aplicamos el shader "mapa de vértices" ( flechita/efectos/ mapa de vértices) y damos doble click sobre la imagen que nos aparece. En el hueco que hay arrastramos la etiqueta de mapa de vértices que se nos creo en el pintado y aplicamos el material al muro.

Y render!!!!
De 3D LOROBOTO
Pero hay un fallo garrafal!!!!!!! la textura de ladrillo sale tapada!!!!!!!!! No pasa nada, como todas las cosas de cinema las etiquetas también tienen jerarquías, lo único que hay que hacer es poner la etiqueta de ladrillo antes de la del moho.
A medida que coloques texturas, estas, irán tapando a las anteriores como capas de color, asi que cuidado con las jerarquías.
Una vez colocado en su sitio pues..... ¡¡¡¡¡¡¡RENDER!!!!!!!
De 3D LOROBOTO
Ahora si nos queda bien.
Si no nos gusta como a quedado, siempre podemos volver a repintar los vértices haciendo doble click en la etiqueta de "mapa de vértices".
Si le ponemos unas texturas mas y algunos toques rápidos, en pocos minutos conseguimos algo como esto.





Espero que os resulte útil.

Un saludo

P.D: Si os quedan dudas, comentarlas sin miedo y también sugerencias para próximos trucos.

TRUCO PARA PYROCLUSTER (tiempo de render)

HOLA A TODOS!!!!!!!

Hoy me he decidido poner en el blog trucos y consejos para compartirlos con todos.

DESCRIPCIÓN: truco para acelerar el render con pirocluster
PROGRAMA: cinema 4d r11.5

Sabemos todos los que trabajamos con cinema que pirocluster carga mucho los render, hasta un punto de multiplicar el tiempo de render por diez. Un pequeño truco es el siguiente:

En el material "volumen tracer" de pirocluster tienes varias opciones, si las configuramos sabiendo lo que hacemos conseguimos unos resultados de render muy buenos y bajando el tiempo de render, pero hay viene el problema ¿sabemos como configurarlos para cada escena? seria una tarea un poco tediosa configurar y probar hasta que te artes. La solución esta en unas configuraciones pre-establecidas que trae por defecto. Si damos doble click sobre el material se abre el cuadro de dialogo, hay buscamos un desplegable que pone "modo de render" en el que tenemos tres opciones. Por defecto viene en "crispy" y cada uno hace una función:

crispy:   render alto - velocidad baja
crispy - gas:   render medio - velocidad media
hazy:   render bajo - velocidad alta

Y luego esta el de usuario que es para configurarlo a mano.

De imagenes para compartir en foros

Según lo que necesites usar uno u otro, por ejemplo:

para una animación rápida como un coche pasando rápido y dejando una estela de polvo, yo usaría "hazy"
para una imagen fija de altos detalles "crispy"
y para una animación donde el pirocluster sea lo mas destacable usaría "crispy-gas"

mas o menos para haceros una idea de como usar cada una de las configuraciones, aunque también decir que, en la mayoria de los casos no hay grandes diferencias entre uno y otro respecto al render, lo mas destacable es el tiempo que se ahorra uno.

espero que os sirva!! ;^)

un saludo