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lightworks ya esta disponible para su descarga

ya esta disponible para su descarga libre, nos han echo esperar pero aqui esta

lightworks veta 10.01

que lo disfruteis

crear pistones muy facil

DESCRIPCION: animar pistones hidraulicos muy facilmente
PROGRAMA: cinema 4d r11.5

Hola a tod@s:

Hoy os traigo un truco para hacer pistones, por ejemplo queréis animar una pala de excavadora, pues con este truco os sera muy fácil hacer los pistones que la mueven.

Lo primero es el modelo, y lo vamos a hacer fácil, dos cubos y dos cilindros (ufff que difícil).
Los cubos iguales y los cilindros uno mas gordo que el otro y les ponemos el origen en la parte mas baja ¿?¿?... mejor una imagen que vale por mil palabras :^)
En los cilindros el eje Z (el azul) tiene que estar el eje del cilindro. Por si no queda claro, para poner los ejes en su sitio hay que hacer editable los objetos y activar el botón de la columna izquierda, el cuarto empezando desde arriba y mover el eje a donde quieras.
Después de tener esto los colocamos como en la imagen siguiente.
Como mola pintar en el paint jeje!!!!Bueno a lo que íbamos.
Los ejes tienen que esta en los sitios marcados y los cilindros hay que hacerlos hijos del cubo que tienen mas cerca. Asi
Ahora le añadimos a cada cilindro una etiqueta "objetivo" y le metemos en el cuadro que dice "objeto objetivo" el cilindro contrario, osea, en la etiqueta "objetivo" del objeto cilindro hay que meter el objeto cilindro1 y viceversa.OK? Y tiene que quedar asi.
Y ahora si giras el eje que te he marcado veras el resultado.

Os gusta?

Espero que os sirva

Un saludo

LIGHTWORKS EN CODIGO ABIERTO

Hola a tod@s:

Me complace anunciar que Lightworks va a salir en código abierto para que todos podamos disfrutar de su potencial.

Esto es lo que dice su pagina oficial:

-EditShare se complace en anunciar que Lightworks de la Academia ® y Emmy ® ganar software de edición del premio se hará disponible como código abierto.

Utilizado por los editores como Chris Gill y Thelma Schoonmaker multi ganador de un Oscar, Lightworks ofrece controles intuitivos, avanzados efectos en tiempo real, soporte nativo de 2K con DPX o rojo, y las características de edición multi-cámara que se mantienen igual.

Lightworks ya ofrece capacidades muy superiores a los de soluciones de edición regular y EditShare está trabajando para liberar todo su potencial ... -


Esta pensado que a finales de noviembre ya este disponible para su descarga, aunque con las fechas que corren parece que se van a retrasar un poco.
Para apretar un poco en su salida al mundo FREE podemos enviar unos datos y apuntarse al proyecto de distintas formas, como usuario, desarrollador, fabricante de extensiones o simplemente para ser informado de cuando sale. Apuntaros y así lo sacaran antes.


Para apuntarse ir aquí:
pagina de descarga e info de lightworks



Y para los que no saben que es LIGHTWORKS ir aqui:


info sobre lightworks



un saludo y os seguiré informando

TRUE SYMMETRY R12 x64 x32

Hola a todos:

Hago esta entrada para avisar que ya se dispone de TRUE SYMMETRY para cinema r12 64x. Es la versión 1.3 y la he probado en cinema r11.5 64x y funciona muy bien. Aunque en cinema r12 no lo he probado, en la pagina dice que si funciona.

Agradecer a "emberintherain" el plugin

TRUE SYMMETRY 1.3 hay que registrarse en C4Dcafe para descargarlo
o desde la pagina del autor TRUE SYMETRY 1.3

                                                 ¡¡¡¡¡¡¡¡¡ATENCION!!!!!!!!!!!!!


HE COMETIDO UN ERROR EN LA TRADUCCIÓN DE LA PAGINA Y ESTA VERSIÓN NO FUNCIONA EN R12. SIENTO EL ERROR
PERO ESTA TRABAJANDO EN ELLO.

Probarlo y me contáis que tal.

un saludo :^)

CAMBIO A WINDOWS 7 64X

Hola a todos:

Hace un par de días que decidí actualizarme (renovarse o morir). Yo seguía con el XP por miedo al cambio por que siempre te surgen las mismas preguntas:

¿me funcionara bien?
¿me adaptare bien?
¿ tendré problemas?
...
No quería cambiarme porque había manejado el peor sistema operativo de la historia, windows vista. Pero me hacia falta un S.O que manejara mejor mi ordenador. Ya que el XP esta muy bien para PCs ya antiguos, pero cuando tu ordenador ya es avanzado necesitas algo que lo maneje mejor. Es como llevar un ferrari con ruedas de un SEAT600.

Bueno, ¿porque escribo esto? os preguntareis. La respuesta es simple, lo he probado... funciona... pues recomiendo.
Mi ordenador es un:
Procesador: Intel Core Duo 64 2.2Ghz
RAM: 4Gb
GRAFICA: EnVidia 9600GT 1Ghz

Por ejemplo con el RealFlow, una simulación simple de un emisor con los parámetros por defecto y la malla(mehs) en las mismas condiciones y una limitación de 5000 partículas, me tardaba unas 5 horas en simular. Después de instalar el windows 7 64x el cambio fue radical, la misma situación 9 minutos.

En cinema 4d r11.5, una escena con:
Oclusión ambiental
I.G
Y un simple emisor con pirocluster + un cielo + un suelo.

¡¡¡¡¡¡¡¡¡ 3 horas!!!!!!!!! que os parece.

Ahora, con el cambio no llega a 3 minutos.

Por estos motivos os recomiendo que os cambiéis a un S.O mas acorde con el ordenador que poseáis. Ya que las diferencias son muy grandes en el mundo 3d.

En este caso estoy hablando de que yo poseo un PC preparado para win7, pero tenéis que tener en cuenta que si vuestro ordenador es mas viejo coger el S.O que maneje mejor la maquina ( a un seat600, ruedas para  el seat600 y para un ferrari, ruedas para un ferrari)

Algunas diferencias entre S.O que he mencionado.

  *windows XP 32x                                          *Windows 7 64x
-RAM max: 3-3.5Gb                                      -RAM max: por decirlo así, infinita
-No es capaz de llevar al máximo a los             -Los lleva al máximo
procesadores modernos
-La gráfica no la controla en condiciones         -Funciona al máximo sin problemas
-Velocidad del disco duro muy limitada           -Sin limite actual

Os cuento mi experiencia porque a sido muy bueno, pero si teneis problemas con el S.O comentarlo y debatimos.

Un saludo

SIMULAR EMISOR CON MOGRAPH (partículas dinámicas)

DESCRIPCIÓN: crear con mograph un emisor de objetos como un emisor de partículas.
PROGRAMA: cinema 4d r11.5

Estoy lanzado con esto de los trucos, así que os voy a mostrar un truco que es 100% mio. Y digo esto porque no lo he visto en ningún otro lugar, salio de mi cabeza por un problema que planteo un usuario de C4DES.

Empezamos? bien, muchas veces necesitamos un emisor con dinámicas, osea, que los objetos que emitan sean influenciados por el entorno y por ellos mismos, esto se consigue con XPRESSO y THIKING PARTICULES y os voy a ser sincero, no es nada fácil conseguir los resultados que os voy a mostrar ahora mismo.

Para dar mas emoción os voy a hacer una pregunta ¿como simularíais una maquina de hacer palomitas? si lo sabes no sigas leyendo jeje! y si no lo sabes te voy a dar una formula simple y rápida.

Para no enrollarme mucho (como siempre hago) solo voy a explicar el proceso, lo de las palomitas lo hacéis vosotros.
Primero nos creamos el objeto a emitir, en mi caso voy a hacer una simple esfera, y creamos un objeto clonar de mograph. Insertamos la esfera en el objeto clonar.
El objeto clonar lo ajustamos del siguiente modo:
MODO: lineal
CANTIDAD: 1
P.X/Y/Z: 0

Ahora animamos el parámetro de cantidad. Nos ponemos en el fotograma 0 y le damos a keys automáticas, nos vamos al fotograma 90 y cambiamos el valor de cantidad por 100. Le ponemos una etiqueta de "cuerpo rígido" de mograph ( la de dinámicas no vale, tiene que ser de mograph) y le damos a play.


Como veis las esferas salen disparadas hacia todos los lados sin control, pero esto tiene solucion.

Te creas un cilindro que el diámetro sea un poco mas grande que la esfera, y le desactivas las tapas. Ahora le ponemos un objeto suelo y a los dos les pones una etiqueta de "cuerpo rígido" de mogrph (insisto en que tiene que ser de mograph y no de dinámicas) el objeto clonar tiene que estar dentro del cilindro y por encima del objeto suelo. Dale al play.... y si ocultas el cilindro mejor. Dale otra vez al play.

Ahora sale un chorro en una dirección pero con mucho fuerza. Esa parte es la mas complicada de manejar.
Ahhhh! otra cosa... si tienes problemas con la velocidad de simulación, osea que tu ordenador no puede con tantos objetos, en la esfera le bajas los segmentos a 1. Veras que se ven unas esferas horribles, pero si le das al render, veras que quedan perfectas.  Y la simulación va muy bien.

Para baja la velocidad no es como los emisores normales, ya que lo que estamos haciendo es simular un emisor. Para hacerlo hay varias formas:

-Efecto aleatorio: con este efecto se puede reducir un poco la velocidad, haciendo que las esferas se generen en distinto lugar.
-Con otros objetos: poniendo un recorrido a los objetos también conseguimos bajar la velocidad.
-Ratio fotograma/objeto generado: Los objetos salen disparados por que se genera uno en el sitio de otro, y las dinámicas hacen que se repelan, si se crean menos objetos por fotograma también conseguimos reducir la velocidad.
Este truco se puede aplicar a numerosas cosas, funcionando casi como particular de REALFLOW. Se pueden hacer efectos increíbles e incluso simular fluidos a una escala mucho mas baja pero con gran resultado.

Aquí algunos ejemplos de lo que he logrado. Desde simulaciones realistas a simulaciones un poco tribales sin mucho lujo de detalles.


Esto esta echo en pocas horas y sin mucha complicacion, imagina lo que se puede conseguir con un poco mas de detalle.

un saludo

ESTRUCTURAS METALICAS ( de forma simple)

DESCRIPCIÓN: crear estructuras metálicas (grúas, vallas, estructuras,... etc) con varios trucos y fácil.
PROGRAMA: cinema 4d r11.5

Vamos a crear estructuras de forma fácil con varios trucos, cada truco deja un acabado distinto y se pueden usar según las circunstancias.

Aclarar que estos trucos son sacados de tutos y personas del foro C4DES, yo solo los explico y los reunifico. El truco no es del todo mio, aunque pongo mi toque personal.

Empezamos!!!! Te creas un cubo y le hacemos de forma rectangular pero no lo subdividimos, dejamos los segmentos a 1. Ahora lo hacemos editable y lo triangulamos, pero hay un problema, las aristas que nos crea nos van a servir para crear la estructura y al triangularlo no queda una estructura muy buena, hablando un poco arquitectónico.
Así que lo mejor es coger la herramienta cuchillo y hacer unas aristas a nuestro gusto o dependiendo de lo que queramos. Hasta dejar algo asi:


Ahora nos ponemos en modo aristas y seleccionamos todas las aristas. Nos vamos a estructura/editar spline/aristas a spline. Se nos creara una spline con la forma del cubo, la sacamos fuera del cubo y si ocultáis el cubo la veréis mejor.
 Nos olvidamos de la spline por ahora, vamos a hacer otra cosa.


Ahora duplicamos el cubo ( Ctrl + c / Ctrl + v / encima del cubo)lo renombramos, para no liarnos, como "cubo polígonos" y seleccionamos todas las caras. Ahora nos ponemos en la herramienta extrusión interior (click derecho de ratón), desactivamos la opción de "preservar grupos" y hacemos una extrusión hasta conseguir algo como esto:


Y establecemos selección (menú superior/selección/establecer selección) y nos olvidamos de el.

Os preguntareis para que hemos hecho todo esto y nos olvidamos de ello, pues simplemente para explicarlo ahora todo mas rápido y mejor.
Nos colocamos cada cubo (cubo, spline y cubo polígonos) separados para verlos bien, así:


Ahora aplicamos los trucos, empezando por el mas sencillo.
Vamos a usar un objeto de modelado que se llama "formación de átomos" . Simplemente creamos el objeto y  metemos el cubo dentro del objeto, como veis nos crea en cada arista un tubo y en cada punto una esfera. luego configuramos lo parametros a nuestro gusto.


Para la segunda forma usaremos la spline que creamos antes. Ahora nos creamos un circulo y le ponemos una medida acorde con lo que queramos. Hacemos un Nurbs recorrido y metemos los dos objetos dentro (el circulo tiene que estar por encima de la spline en las jerarquías) y ya esta. Quedara algo así:

Y por ultimo usaremos el "cubo polígonos".
Damos doble click en la etiqueta de selección que creamos antes, vemos que se seleccionan los mismos polígonos de antes y damos a suprimir en el teclado. Y ya esta:


Bien, pues ya están lo trucos explicados, pero ¿por que tres formas distintas? muy sencillo, segun la escena necesitaremos una cosa u otra, por ejemplo:

Si hacemos una estructura que se va a ver muy de cerca podemos usar las dos primeras formas, ya que el nivel de detalle es mejor y crea muchos polígonos.

Si nuestro objeto es un atrezo de fondo que casi no necesita detalles, usaremos la ultima forma ya que crea muy pocos polígonos y la escena se carga menos.

Seguro que hay miles de forma de hacerlo, si conoce otra comentamelo, si tenes dudas comentamelo, si te aburres comentamelo,..... jeje

un saludo y que os sirva