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Volveré pronto

Hola a tod@s:

Como habréis notado llevo un tiempo inactivo, espero que en dos tres semanas volver de nuevo y mas fuerte.

La empresa y mi mi nuevo hijo me quita mucho tiempo, pero en cuanto recupere el aliento, volveré.

Un abrazo a todos

Mi nueva empresa

Hola a todos:

Hoy es mi ultimo día en mi actual empresa, para embarcarme en un gran reto. Una nueva empresa surge en estos momentos de dificultad económica , que cojones, mas dificultades para mi vida.

El nuevo proyecto ya esta en marcha y es algo innovador para el sector en el que reside. Normalmente, el sector del plástico, no tiene termino medio, o muy a la antigua o muy moderno, pero nosotros vamos mas allá, no es el termino medio al que me refiero, si no otro camino distinto. Lo normal cuando quieres hacer realidad un proyecto es:

1º- Una oficina técnica te haga todo el proyecto
2º- Una asesora te mueva los hilos de tu proyecto
3º- Buscar una o varias empresas que realice y manufacture parte del proyecto
4º-Volverte loco de proveedor en proveedor
5º- Mirar el precio que te a salido el producto final y llorar en una esquina
6º-Vende el producto, si puedes.

En mi experiencia de años de realizar proyectos, esto, lo veo casi a diario. Por eso mi nueva empresa hace todo lo mencionado antes y mas.

1º Realizamos, creamos, analizamos, gestionamos y verificamos toda la configuración del proyecto
2º Realizamos prototipos, muestras, imágenes, vídeos...etc todo lo necesario para que el producto sea perfecto.
3º Realizamos los útiles de fabricación siempre contando con la estimación de unidades que se van a hacer. No es lo mismo 300 Unidades que 1.000.000 de Unidades, por eso los precios varían mucho.
4º Sub-contratamos procesos que nosotros no podamos hacer, pero siempre bajo nuestra supervisiòn sin molestias al cliente.
5º Si la sub-contratación no es rentable, lo hacemos nosotros y nos adaptamos.
6º Se le entrega al cliente todo lo el quiera sin preocupaciones y sin quebraderos de cabeza, para eso estamos nosotros. Hasta elementos publicitarios o web
7º Mira el resultado final y el precio, a ver que le parece.

Y todo esto en el mismo lugar y sin intermediarios.

Tienes dudas de lo que vamos hacer, te pongo una lista de las herramientas que tenemos para hacer realidad todo su proyecto.

Estación de trabajo de gran rendimiento.
Programas de Cad/Cam para crear el proyecto, programas de análisis, programas de edición, de todo un poco.
Fresadora CNC de gran rendimiento y velocidad, para los prototipos y útiles
Maquinaria de taller para útiles
Maquinaria de inyección de plásticos, equipadas hasta los dientes con tecnología para unas piezas perfectas y una de ellas con un robot manipulador de 6 ejes dinámicos para manipular las piezas.
Un gran equipo de trabajo muy preparado y con gran experiencia en todo.
Y todo aquello que se adapte a su proyecto, vamos, sin limite.

Si te interesa me llamas, si solo quieres cotillear me llamas, paras lo que quieras me llamas y si crees que tu proyecto no es para nosotros me llamas también. Y si no me quieres llamar... me mandas un email y listo.

Tel: 660987115

Email: dani.martin.moreno@gmail.com

Cymantiun S.L

Dirección: mas adelante

Por cierto, si alguien se pregunta porque la empresa se llama Cymantiun, también me llamas y me lo preguntas.

Un saludo

Manual de messiah 5 en español

Hola a tod@s:

Tras unos dias de duro trabajo e conseguido el manual de messiah 5 en español. Esta echo en base al manual online del mismo y traducido con Google traductor, así que la calidad no es muy buena pero es comprensible.
Aquí os pongo el manual pdf sin estructura, todo seguido, pero estoy trabajando en estructurarlo y ordenarlo en condiciones.

Os voy explicar el proceso que he echo para traducirlo. Primero he usado Google chrome como navegador y accedo a la pagina del manual. El traductor automático no traduce el manual porque se trata de unos macros incrustados, los cuales no son detectados por el traductor. La solución esta en abrir el macro en una pestaña nueva y hay si se traduce, usando el botón derecho sobre el macro y dando a abrir macro en una pestaña nueva. Ahora hay que guárdalo ¿como? con la opción de imprimir y una herramienta llamada PDFcreator que simula una impresora. Esto parece fácil, pero todo este proceso hay que hacerlo con cada una de las paginas del manual, osea, 311 veces = a dos días de ojos pegados, mas que me faltan todas las paginas de los tutoriales, que calculo que sean una 200 mas. También me e dado cuenta que puedo guardar la pagina en
HTML con la traducción y luego hacer un .exe para que se ejecute con la estructura. Pero creo que no, por ahora.

Aquí esta el manual online (ingles)
manual messiah 5 online

Y aquí el pdf con la traducción:
manual messiah 5 español megaupload

También estoy liado con la parte de los tutoriales que trae la pagina, pero eso es algo mas complejo y tardare mas, así que paciencia.

Un saludo

SE ACABO LA OFERTA DE MESSIAH

Ya se a terminado la oferta de messiah a 30€, y hoy me han enviado mi licencia totalmente operativa.

Si tu también eres un afortunado comenta que tal te a ido a ti con este tema. Así, si nos encontramos con otra oferta como esta, tendremos referencias del resultado.

un saludo

Messiah por solo 30€

Hola gente:

Me han informado de que han sacado una oferta increíble para adquirir Messiah por solo 30€ (40$). Es una campaña de publicidad de su nuevo producto 5.0 y consiste en que si llegan a un cupo de ventas a ese precio te dan la licencia, osea, tu pagas el producto y arriba de la pagina hay una barra que se llena con cada venta, si llega hasta el final, a todos los que ya han pagado les mandan el producto con su licencia y si no llegan , te dan la posibilidad de comprar al precio normal (800€) con el descuento de lo pagado o la devolución del dinero.

Messiah es un programa muy bueno por las cosas que he oído y he visto en sus vídeos, sobre todo en animación de personajes. Pero mejor un ejemplo.

Aquí un canal de vimeo con muchos ejemplos:
canal vimeo Messiah

Y el enlace a los vídeos de su wep:

videos Messiah

Aquí la pagina para hacer la compra:

compra Messiah por 30€

También decir que por ese precio merece la pena comprar ya que es un programa de 800€ la versión pro y de 500€ la estándar(30€ versión pro y 8€ la estándar).Cuantos mas seamos mas posibilidad de llegar a la meta. Yo ya le he comprado, ya que de ayer a hoy la barra de compras se a llenado mucho pero mucho.

Un ejemplo del auto-ring:





Un saludo

DAROS PRISA SI LO QUERÉIS COMPRAR, QUE LA BARRA DE ESTADO ESTA CASI LLENA Y CUANDO SE LLENE SE ACABA LA OFERTA!!!!!!!!!!!

TRUESYMETRY PARA R12- AHORA SI

Hace unos meses dije erróneamente que ya estaba disponible el trusymetry para r12, pero en esta ocasión si es cierto que ya esta disponible, lo he probado y no funciona igual que el de la versión anterior pero hace lo que tiene que hacer.

TRUESYMETRY PARA CINEMA R12

un saludo

Cocinando un nuevo tutorial ( Xpresso )

Con esto de que tengo vacaciones y con el tiempo que no deja salir de casa pues me aburría mucho, así que he decidido crear un tuto/curso sobre Xpresso.

El tuto/curso va a ser muy largo y extenso, ya que voy a tocar todo Xpresso sin dejarme nada en el camino. Llevo unas 5 horas con el, ya van 30 paginas, 25 imagenes y solo he tocado la interfaz del editor de Xpresso.

Me he decido ha hacer un tuto por que el material de Xpresso es escaso y poco organizado. A parte de todo eso, la ayuda de cinema trae mucho material al respecto pero algo confuso, así que lo voy a explicar todo como me hubiera gustado que me lo explicaran a mi.

También voy a incluir muchos tutos de como hacer distintas cosas, tengo muchas en mente de las que ya he echo, pero necesito coloración. Si tienes mini-tutos de como hacer algo en xpresso podría incluirlos en el tuto/curso. házmelo llegar como sea.

un saludo

lightworks ya esta disponible para su descarga

ya esta disponible para su descarga libre, nos han echo esperar pero aqui esta

lightworks veta 10.01

que lo disfruteis

crear pistones muy facil

DESCRIPCION: animar pistones hidraulicos muy facilmente
PROGRAMA: cinema 4d r11.5

Hola a tod@s:

Hoy os traigo un truco para hacer pistones, por ejemplo queréis animar una pala de excavadora, pues con este truco os sera muy fácil hacer los pistones que la mueven.

Lo primero es el modelo, y lo vamos a hacer fácil, dos cubos y dos cilindros (ufff que difícil).
Los cubos iguales y los cilindros uno mas gordo que el otro y les ponemos el origen en la parte mas baja ¿?¿?... mejor una imagen que vale por mil palabras :^)
En los cilindros el eje Z (el azul) tiene que estar el eje del cilindro. Por si no queda claro, para poner los ejes en su sitio hay que hacer editable los objetos y activar el botón de la columna izquierda, el cuarto empezando desde arriba y mover el eje a donde quieras.
Después de tener esto los colocamos como en la imagen siguiente.
Como mola pintar en el paint jeje!!!!Bueno a lo que íbamos.
Los ejes tienen que esta en los sitios marcados y los cilindros hay que hacerlos hijos del cubo que tienen mas cerca. Asi
Ahora le añadimos a cada cilindro una etiqueta "objetivo" y le metemos en el cuadro que dice "objeto objetivo" el cilindro contrario, osea, en la etiqueta "objetivo" del objeto cilindro hay que meter el objeto cilindro1 y viceversa.OK? Y tiene que quedar asi.
Y ahora si giras el eje que te he marcado veras el resultado.

Os gusta?

Espero que os sirva

Un saludo

LIGHTWORKS EN CODIGO ABIERTO

Hola a tod@s:

Me complace anunciar que Lightworks va a salir en código abierto para que todos podamos disfrutar de su potencial.

Esto es lo que dice su pagina oficial:

-EditShare se complace en anunciar que Lightworks de la Academia ® y Emmy ® ganar software de edición del premio se hará disponible como código abierto.

Utilizado por los editores como Chris Gill y Thelma Schoonmaker multi ganador de un Oscar, Lightworks ofrece controles intuitivos, avanzados efectos en tiempo real, soporte nativo de 2K con DPX o rojo, y las características de edición multi-cámara que se mantienen igual.

Lightworks ya ofrece capacidades muy superiores a los de soluciones de edición regular y EditShare está trabajando para liberar todo su potencial ... -


Esta pensado que a finales de noviembre ya este disponible para su descarga, aunque con las fechas que corren parece que se van a retrasar un poco.
Para apretar un poco en su salida al mundo FREE podemos enviar unos datos y apuntarse al proyecto de distintas formas, como usuario, desarrollador, fabricante de extensiones o simplemente para ser informado de cuando sale. Apuntaros y así lo sacaran antes.


Para apuntarse ir aquí:
pagina de descarga e info de lightworks



Y para los que no saben que es LIGHTWORKS ir aqui:


info sobre lightworks



un saludo y os seguiré informando

TRUE SYMMETRY R12 x64 x32

Hola a todos:

Hago esta entrada para avisar que ya se dispone de TRUE SYMMETRY para cinema r12 64x. Es la versión 1.3 y la he probado en cinema r11.5 64x y funciona muy bien. Aunque en cinema r12 no lo he probado, en la pagina dice que si funciona.

Agradecer a "emberintherain" el plugin

TRUE SYMMETRY 1.3 hay que registrarse en C4Dcafe para descargarlo
o desde la pagina del autor TRUE SYMETRY 1.3

                                                 ¡¡¡¡¡¡¡¡¡ATENCION!!!!!!!!!!!!!


HE COMETIDO UN ERROR EN LA TRADUCCIÓN DE LA PAGINA Y ESTA VERSIÓN NO FUNCIONA EN R12. SIENTO EL ERROR
PERO ESTA TRABAJANDO EN ELLO.

Probarlo y me contáis que tal.

un saludo :^)

CAMBIO A WINDOWS 7 64X

Hola a todos:

Hace un par de días que decidí actualizarme (renovarse o morir). Yo seguía con el XP por miedo al cambio por que siempre te surgen las mismas preguntas:

¿me funcionara bien?
¿me adaptare bien?
¿ tendré problemas?
...
No quería cambiarme porque había manejado el peor sistema operativo de la historia, windows vista. Pero me hacia falta un S.O que manejara mejor mi ordenador. Ya que el XP esta muy bien para PCs ya antiguos, pero cuando tu ordenador ya es avanzado necesitas algo que lo maneje mejor. Es como llevar un ferrari con ruedas de un SEAT600.

Bueno, ¿porque escribo esto? os preguntareis. La respuesta es simple, lo he probado... funciona... pues recomiendo.
Mi ordenador es un:
Procesador: Intel Core Duo 64 2.2Ghz
RAM: 4Gb
GRAFICA: EnVidia 9600GT 1Ghz

Por ejemplo con el RealFlow, una simulación simple de un emisor con los parámetros por defecto y la malla(mehs) en las mismas condiciones y una limitación de 5000 partículas, me tardaba unas 5 horas en simular. Después de instalar el windows 7 64x el cambio fue radical, la misma situación 9 minutos.

En cinema 4d r11.5, una escena con:
Oclusión ambiental
I.G
Y un simple emisor con pirocluster + un cielo + un suelo.

¡¡¡¡¡¡¡¡¡ 3 horas!!!!!!!!! que os parece.

Ahora, con el cambio no llega a 3 minutos.

Por estos motivos os recomiendo que os cambiéis a un S.O mas acorde con el ordenador que poseáis. Ya que las diferencias son muy grandes en el mundo 3d.

En este caso estoy hablando de que yo poseo un PC preparado para win7, pero tenéis que tener en cuenta que si vuestro ordenador es mas viejo coger el S.O que maneje mejor la maquina ( a un seat600, ruedas para  el seat600 y para un ferrari, ruedas para un ferrari)

Algunas diferencias entre S.O que he mencionado.

  *windows XP 32x                                          *Windows 7 64x
-RAM max: 3-3.5Gb                                      -RAM max: por decirlo así, infinita
-No es capaz de llevar al máximo a los             -Los lleva al máximo
procesadores modernos
-La gráfica no la controla en condiciones         -Funciona al máximo sin problemas
-Velocidad del disco duro muy limitada           -Sin limite actual

Os cuento mi experiencia porque a sido muy bueno, pero si teneis problemas con el S.O comentarlo y debatimos.

Un saludo

SIMULAR EMISOR CON MOGRAPH (partículas dinámicas)

DESCRIPCIÓN: crear con mograph un emisor de objetos como un emisor de partículas.
PROGRAMA: cinema 4d r11.5

Estoy lanzado con esto de los trucos, así que os voy a mostrar un truco que es 100% mio. Y digo esto porque no lo he visto en ningún otro lugar, salio de mi cabeza por un problema que planteo un usuario de C4DES.

Empezamos? bien, muchas veces necesitamos un emisor con dinámicas, osea, que los objetos que emitan sean influenciados por el entorno y por ellos mismos, esto se consigue con XPRESSO y THIKING PARTICULES y os voy a ser sincero, no es nada fácil conseguir los resultados que os voy a mostrar ahora mismo.

Para dar mas emoción os voy a hacer una pregunta ¿como simularíais una maquina de hacer palomitas? si lo sabes no sigas leyendo jeje! y si no lo sabes te voy a dar una formula simple y rápida.

Para no enrollarme mucho (como siempre hago) solo voy a explicar el proceso, lo de las palomitas lo hacéis vosotros.
Primero nos creamos el objeto a emitir, en mi caso voy a hacer una simple esfera, y creamos un objeto clonar de mograph. Insertamos la esfera en el objeto clonar.
El objeto clonar lo ajustamos del siguiente modo:
MODO: lineal
CANTIDAD: 1
P.X/Y/Z: 0

Ahora animamos el parámetro de cantidad. Nos ponemos en el fotograma 0 y le damos a keys automáticas, nos vamos al fotograma 90 y cambiamos el valor de cantidad por 100. Le ponemos una etiqueta de "cuerpo rígido" de mograph ( la de dinámicas no vale, tiene que ser de mograph) y le damos a play.


Como veis las esferas salen disparadas hacia todos los lados sin control, pero esto tiene solucion.

Te creas un cilindro que el diámetro sea un poco mas grande que la esfera, y le desactivas las tapas. Ahora le ponemos un objeto suelo y a los dos les pones una etiqueta de "cuerpo rígido" de mogrph (insisto en que tiene que ser de mograph y no de dinámicas) el objeto clonar tiene que estar dentro del cilindro y por encima del objeto suelo. Dale al play.... y si ocultas el cilindro mejor. Dale otra vez al play.

Ahora sale un chorro en una dirección pero con mucho fuerza. Esa parte es la mas complicada de manejar.
Ahhhh! otra cosa... si tienes problemas con la velocidad de simulación, osea que tu ordenador no puede con tantos objetos, en la esfera le bajas los segmentos a 1. Veras que se ven unas esferas horribles, pero si le das al render, veras que quedan perfectas.  Y la simulación va muy bien.

Para baja la velocidad no es como los emisores normales, ya que lo que estamos haciendo es simular un emisor. Para hacerlo hay varias formas:

-Efecto aleatorio: con este efecto se puede reducir un poco la velocidad, haciendo que las esferas se generen en distinto lugar.
-Con otros objetos: poniendo un recorrido a los objetos también conseguimos bajar la velocidad.
-Ratio fotograma/objeto generado: Los objetos salen disparados por que se genera uno en el sitio de otro, y las dinámicas hacen que se repelan, si se crean menos objetos por fotograma también conseguimos reducir la velocidad.
Este truco se puede aplicar a numerosas cosas, funcionando casi como particular de REALFLOW. Se pueden hacer efectos increíbles e incluso simular fluidos a una escala mucho mas baja pero con gran resultado.

Aquí algunos ejemplos de lo que he logrado. Desde simulaciones realistas a simulaciones un poco tribales sin mucho lujo de detalles.


Esto esta echo en pocas horas y sin mucha complicacion, imagina lo que se puede conseguir con un poco mas de detalle.

un saludo

ESTRUCTURAS METALICAS ( de forma simple)

DESCRIPCIÓN: crear estructuras metálicas (grúas, vallas, estructuras,... etc) con varios trucos y fácil.
PROGRAMA: cinema 4d r11.5

Vamos a crear estructuras de forma fácil con varios trucos, cada truco deja un acabado distinto y se pueden usar según las circunstancias.

Aclarar que estos trucos son sacados de tutos y personas del foro C4DES, yo solo los explico y los reunifico. El truco no es del todo mio, aunque pongo mi toque personal.

Empezamos!!!! Te creas un cubo y le hacemos de forma rectangular pero no lo subdividimos, dejamos los segmentos a 1. Ahora lo hacemos editable y lo triangulamos, pero hay un problema, las aristas que nos crea nos van a servir para crear la estructura y al triangularlo no queda una estructura muy buena, hablando un poco arquitectónico.
Así que lo mejor es coger la herramienta cuchillo y hacer unas aristas a nuestro gusto o dependiendo de lo que queramos. Hasta dejar algo asi:


Ahora nos ponemos en modo aristas y seleccionamos todas las aristas. Nos vamos a estructura/editar spline/aristas a spline. Se nos creara una spline con la forma del cubo, la sacamos fuera del cubo y si ocultáis el cubo la veréis mejor.
 Nos olvidamos de la spline por ahora, vamos a hacer otra cosa.


Ahora duplicamos el cubo ( Ctrl + c / Ctrl + v / encima del cubo)lo renombramos, para no liarnos, como "cubo polígonos" y seleccionamos todas las caras. Ahora nos ponemos en la herramienta extrusión interior (click derecho de ratón), desactivamos la opción de "preservar grupos" y hacemos una extrusión hasta conseguir algo como esto:


Y establecemos selección (menú superior/selección/establecer selección) y nos olvidamos de el.

Os preguntareis para que hemos hecho todo esto y nos olvidamos de ello, pues simplemente para explicarlo ahora todo mas rápido y mejor.
Nos colocamos cada cubo (cubo, spline y cubo polígonos) separados para verlos bien, así:


Ahora aplicamos los trucos, empezando por el mas sencillo.
Vamos a usar un objeto de modelado que se llama "formación de átomos" . Simplemente creamos el objeto y  metemos el cubo dentro del objeto, como veis nos crea en cada arista un tubo y en cada punto una esfera. luego configuramos lo parametros a nuestro gusto.


Para la segunda forma usaremos la spline que creamos antes. Ahora nos creamos un circulo y le ponemos una medida acorde con lo que queramos. Hacemos un Nurbs recorrido y metemos los dos objetos dentro (el circulo tiene que estar por encima de la spline en las jerarquías) y ya esta. Quedara algo así:

Y por ultimo usaremos el "cubo polígonos".
Damos doble click en la etiqueta de selección que creamos antes, vemos que se seleccionan los mismos polígonos de antes y damos a suprimir en el teclado. Y ya esta:


Bien, pues ya están lo trucos explicados, pero ¿por que tres formas distintas? muy sencillo, segun la escena necesitaremos una cosa u otra, por ejemplo:

Si hacemos una estructura que se va a ver muy de cerca podemos usar las dos primeras formas, ya que el nivel de detalle es mejor y crea muchos polígonos.

Si nuestro objeto es un atrezo de fondo que casi no necesita detalles, usaremos la ultima forma ya que crea muy pocos polígonos y la escena se carga menos.

Seguro que hay miles de forma de hacerlo, si conoce otra comentamelo, si tenes dudas comentamelo, si te aburres comentamelo,..... jeje

un saludo y que os sirva

TRUCO DE MAPEO (sin bodypaint)

DESCRIPCIÓN: mapear superficies con distintas texturas y efectos.
PROGRAMA: cinema 4d r11.5

Hola de nuevo a tod@s:

Hoy os traigo un truco para hacer unos mapeos espectaculares sin necesidad de bodypaint. Hay veces que no tienes tiempo de pasar tu objeto a bodypaint o no sabes manejar bodypaint o simplemente no te da la gana usarlo, eso depende de cada uno. Voy a mostraros dos trucos muy buenos y fáciles para llegar a nuestro objetivo.

Vamos a hacer un muro de una casa, o lo que quieras que sea, que esta en mal estado o antiguo. Voy a explicaros un poco lo que vamos a hacer y luego lo explico con mas detalle:

El primer truco sera para simular la parte del enfoscado de la pared que se a caído, dejando visibles los ladrillos. Para ello vamos a usar una etiqueta de selección de polígonos asignada a un material y con el canal desplazamiento le damos la profundidad.

El segundo truco es para simular manchas y desgastes en la pared, para ello vamos a crear etiquetas de pesos que utilizaremos como imágenes alfa, y utilizando el canal alfa del material lo pintaremos como mejor nos convenga.

Entendido? pos al lio!!

Primero nos creamos un cubo y lo escalamos hasta que parezca un muro ¿dificil? no creo. Ahora le damos subdivisiones y lo hacemos editable.
De imagenes para compartir en foros
Le he echo una subdivisión de 15 x 15 en Y y Z pero en X no porque no nos hace falta. Es importante que este bien subdividido, pero tampoco pasarse.

Ahora vamos a usar la herramienta "seccionar" y con ella hacemos nuevas aristas sobre la cara en la que estamos trabajando, con la forma que deseemos que sea la rotura del enfoscado. Una vez echo esto seleccionamos los polígonos del interior. Creamos una etiqueta de selección con esos polígonos ( Barra de herramientas superior/selección/establecer selección)
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Ahora nos hacemos nuestras texturas. Para no complicar mucho las vamos a coger de los predefinidos de cinema. una textura de ladrillos y otra de cemento. A la textura de ladrillos le activamos el canal desplazamiento y lo configuramos asi:
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Osea le ponemos un shader color y lo dejamos en blanco, le activamos el "desplazamiento subpoligonal" y en altura le ponemos un numero negativo.
Ahora le aplicamos al cubo las dos texturas. En la etiqueta de la textura ladrillos le damos un click y en atributos buscamos una opción que pone "selección", cogemos la etiqueta de selección de polígonos que hemos creado antes y la arrastramos en ese espacio. Ahora ponemos una luz de frente y activamos que arroje sombras, un suelo ¡¡¡¡¡¡¡ Y RENDER!!!!!!!!
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Esta chulo ¿no?
Bueno, pues vamos a mejorarlo haciendo grietas, que se hacen igual pero con trozos mas pequeños en las esquinas
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Y este es el resultado... pero la pared parece demasiado nueva, vamos a ponerle años.
Primero nos ponemos en modo puntos y activamos la herramienta de selección, allí la configuramos en "pintado de vértices".
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Ahora pintamos toda la parte de abajo del muro para poner una textura mohosa. Para hacerlo mas original pintamos la parte mas baja con una fuerza de 100% y la parte un poco mas alta al 50%, asi conseguimos un buen difuminado.
De 3D LOROBOTO
Ahora creamos la textura que queramos, para darle mas realismo y un estilo mohoso poner un poco de refracción y un relieve fino de pero alto.
Una vez tengamos nuestro material, nos vamos al canal alfa y aplicamos el shader "mapa de vértices" ( flechita/efectos/ mapa de vértices) y damos doble click sobre la imagen que nos aparece. En el hueco que hay arrastramos la etiqueta de mapa de vértices que se nos creo en el pintado y aplicamos el material al muro.

Y render!!!!
De 3D LOROBOTO
Pero hay un fallo garrafal!!!!!!! la textura de ladrillo sale tapada!!!!!!!!! No pasa nada, como todas las cosas de cinema las etiquetas también tienen jerarquías, lo único que hay que hacer es poner la etiqueta de ladrillo antes de la del moho.
A medida que coloques texturas, estas, irán tapando a las anteriores como capas de color, asi que cuidado con las jerarquías.
Una vez colocado en su sitio pues..... ¡¡¡¡¡¡¡RENDER!!!!!!!
De 3D LOROBOTO
Ahora si nos queda bien.
Si no nos gusta como a quedado, siempre podemos volver a repintar los vértices haciendo doble click en la etiqueta de "mapa de vértices".
Si le ponemos unas texturas mas y algunos toques rápidos, en pocos minutos conseguimos algo como esto.





Espero que os resulte útil.

Un saludo

P.D: Si os quedan dudas, comentarlas sin miedo y también sugerencias para próximos trucos.

TRUCO PARA PYROCLUSTER (tiempo de render)

HOLA A TODOS!!!!!!!

Hoy me he decidido poner en el blog trucos y consejos para compartirlos con todos.

DESCRIPCIÓN: truco para acelerar el render con pirocluster
PROGRAMA: cinema 4d r11.5

Sabemos todos los que trabajamos con cinema que pirocluster carga mucho los render, hasta un punto de multiplicar el tiempo de render por diez. Un pequeño truco es el siguiente:

En el material "volumen tracer" de pirocluster tienes varias opciones, si las configuramos sabiendo lo que hacemos conseguimos unos resultados de render muy buenos y bajando el tiempo de render, pero hay viene el problema ¿sabemos como configurarlos para cada escena? seria una tarea un poco tediosa configurar y probar hasta que te artes. La solución esta en unas configuraciones pre-establecidas que trae por defecto. Si damos doble click sobre el material se abre el cuadro de dialogo, hay buscamos un desplegable que pone "modo de render" en el que tenemos tres opciones. Por defecto viene en "crispy" y cada uno hace una función:

crispy:   render alto - velocidad baja
crispy - gas:   render medio - velocidad media
hazy:   render bajo - velocidad alta

Y luego esta el de usuario que es para configurarlo a mano.

De imagenes para compartir en foros

Según lo que necesites usar uno u otro, por ejemplo:

para una animación rápida como un coche pasando rápido y dejando una estela de polvo, yo usaría "hazy"
para una imagen fija de altos detalles "crispy"
y para una animación donde el pirocluster sea lo mas destacable usaría "crispy-gas"

mas o menos para haceros una idea de como usar cada una de las configuraciones, aunque también decir que, en la mayoria de los casos no hay grandes diferencias entre uno y otro respecto al render, lo mas destacable es el tiempo que se ahorra uno.

espero que os sirva!! ;^)

un saludo


LLEGA EL UNITY3

Hola de nuevo.

Acaba de salir el unity3, segun pone en su pagina han insertado mas de 200 características nuevas.


puedes bajar la versión free del programa con 30 días de licencia pro.

video de muestra



características de la iluminación







características de la física






probarlo que no tiene desperdicio, puedes hacer aplicaciones para MAC, WINDOWS, IPHONE, ANDROID, SYMBIAN, XBOX, PS3, PSP... ETC HE INCLUSO PARA USO OLINE.

UN SALUDO Y QUE LO DISFRUTEN

primera escena de mi vídeo reel!!!!!

Aqui os presento la primera escena de mi video reel.

Despues de 4 dias de render a 780p, por fin esta acabado. Esta sin postproduccion y sin nada mas.




lo que no se es porque se ve a tan baja calidad en youtube, ya que es 780p, pero se ve algo que es lo importante.

un saludo a tod@s.

PLUGIN DE REALFLOW PARA CINEMA r12


YA ESTA DISPONIBLE EL PLUGIN PARA CINEMA R12.

También esta disponible para cinema R11.5, es el mismo pero con mejoras en el rendimiento, ya que la versión anterior daba algunos fallos.

Para conseguirlo, vas a la pagina de realflow y pides una demo del programa, rellenas un formulario y te mandan un email con el enlace para la descarga.


Si eres cliente de realflow, usa tu clave y usuario para acceder a la zona de descargas.

un saludo

CINEMA4D R12 !!!!!!!!!!!!!

CINEMA4D R12 !!!!!!!!!!!!!

Ya esta aquí el nuevo cinema4d r12, con nuevas herramientas.

Una gran noticia para todos los amantes del 3d.

Mis primeras impresiones son:

1º- no veo diferencia en la interfaz con respecto al r11.5
2º-se a reordenado todos los objetos y deformadores, ya que estaban distribuidos por varios módulos.
3º-se a implantado PYTHON de serie.
4º-en MOGRAPH, CLOTH, HAIR, MOCCA y resto de módulos no veo cambios significativos.
5º-aquí viene lo mejor, el sistema dinámico lo han reformado completamente creando así una herramienta que va a traer cola. Lo primero a destacar son las nuevas funciones que han introducido, como por ejemplo la función motor, que puede simular la rotación angular de los objetos al igual que la lineal. Otra gran función es un tipo de enlace entre elementos y objetos, la cual sirve para simular un amortiguador, bisagras, rotular, enlaces lineales en uno y dos ejes...etc.
La otra parte es que han conseguido que se puedan simular muchos mas objetos sin los problemas que eso ocasionaba en las versiones anteriores.
6º-en el visor de imágenes han cambiado un poco la apariencia, ahora sale una imagen de muestra en la parte superior derecha.
7º- en EXPRESSO han puesto el nodo para hacer programaciones en PYTHON.

Y esto es todo por ahora, solo he tenido tiempo de tocarlo una hora o menos, ahora solo me quedan 41 días de la versión demo para seguir disfrutando. Y un largo recorrido para convencer a mi jefe de que actualice.

Aqui el enlace a la pagina para descargar la demo, hay que rellenar un cuestionario para la descarga y otro para los 42 días de prueba.


solo la versión demo esta muy limitada, ya que no puedes guardar ni renderizar y guardar, pero si coges y rellenas el segundo formulario (que te pide lo mismo que el primero) te mandan un código para que funcione 42 días al 95% de su capacidad, la única limitación es el tamaño de los renders.
el vídeo de demostración de las nuevas dinámicas.



y si este vídeo no os convence de su capacidad, volver a verlo.

un saludo y que disfrutéis